Skytespill slik de var i gamle dager

Ledige IT-stillinger

Skytespill slik de var i gamle dager

SNIKTITT: Trackmania-utviklere går for intens action, og vi prøvekjører.

Annonse
 
Annonse
Paris (ITavisen): Har du prøvd Trackmania? Det bør du ha gjort, hvis du har interesse for bilspill. Franske Nadeo skapte for snart ti år siden en liten revolusjon i sjangeren, et lettvekter-bilspill som fokuserer på nettbasert konkurranse og enorme muligheter for modifikasjoner gjennom den evig voksende fanbasen.

Trackmania har levd sitt eget liv siden, og Nadeo har siden sist også sluppet en fullverdig oppfølger.

Men i stillhet har de også jobbet med noe helt annet, nemlig deres spesielle, snodige vri på førstepersonsskytespill.

Vi reiste nylig til Paris for å se på Shootmania, som prosjektet heter, og sette oss ned med utviklerne for å forstå visjonen.



- Konseptet er at det skal være lett. Lett å lage moduser, lett å lage brett. Lett å dele innhold. Det skal være komfortabelt å skape, sier sjefsdesigneren Florent Castelnerac til ITavisen.

Shootmania er utelukkende et onlinespill, og da vi fikk tid til å faktisk spille det, gikk tankene raskt tilbake til 90-tallets skytefester som Quake 3 Arena og Unreal Tournament.

Florent Castelnerac
Florent Castelnerac (Foto:Thomas Marynowski)


Den sterkeste overlever
Shootmania har imidlertid en god del helt andre ideer. Vi fikk testet én modus, foreløpig kalt rett og slett Battle Mode. Ideen er superenkel: To lag settes opp mot hverandre, og i vårt tilfelle bestod lagene av 8 spillere på hvert lag. Nadeo var vittige, og samlet opp alle de tyske journalistene som deltok på eventet i ett rom, og resten av oss europeere i et annet rom, for så å sette i gang spillet. Vi knuste tyskerne til slutt, men det ble hektisk et par ganger.

Brettene er Battle Mode varierer fra veldig små til middels. På strategiske steder er det plassert to eller flere påler, som må overtas av det andre laget. Mekanikken er ganske lik Battlefield, altså. En eller flere deltakere på laget må samle seg inntil pålen og holde ut lenge nok til å score et poeng.



Forhåndsdefinert
Noe av det mest spesielle er hvordan våpnene fungerer. Du velger ikke våpen selv, de blir byttet for deg avhengig av hvor på brettet du befinner deg. Det vanligste våpenet vi brukte var en slags plasmapistol som lar deg skyte tre-fire kuler, men så må den lades opp igjen av seg selv, og det tar en liten stund. På et av brettene fikk vi også bruke et snikskyttervåpen, visuelt fremstilt som et lyn, og det aktiveres altså bare på to spesifikke flater på brettet. Med en gang du forlater flatene, går du tilbake til det vanlige plasmavåpenet.

På nok et brett kunne vi også bruke en slags granatkaster, nyttig til å regne ild på motstanderne, kraftig, men unøyaktig. Igjen, denne kunne bare benyttes på et spesifikt område, forlot du det, var det tilbake til plasma.



Denne måten å løse våpenbalansen på er veldig interessant, du bruker altså bare ett våpen til enhver tid, men det kan byttes avhengig av hvor du står. I følge Nadeo er våpenutvalget ikke finalisert enda, og det kommer mange flere varianter enn disse tre.

Brettene innehold også elementer som hoppeplater, som fikk oss til å fly over større avstander. Noen steder er det dype hull eller groper du må holde deg unna.

Vanvittig raskt
Spillets tempo er ekstremt høyt. Du tåler rundt to skudd før du blir drept og må «respawne», så det går virkelig unna, du må skjerpe refleksene dine og ha god konsentrasjon for å nå høyt.

Det er bare å si det rett ut: Det er lenge siden vi har ledd så mye av å delta i et flerspillerspill. Det er tempoet som gjør det, den høye farten resulterer i et intenst ønske om å vinne, og laget vårt klarte virkelig å snu kampen i bokstavelig talt siste sekund et par ganger. Det var veldig kult å få teste Shootmania, og Nadeo gjentok gang på gang at det er så mye mer innhold de ikke viser i denne omgang.



Kreativitet
Så kommer alt det miljøet rundt klarer å skape. Verktøyene for å designe egne brett kan fremstå som ganske komplekse, men potensialet for spennende kreasjoner er kjempestort. Og alt kan vises frem til omverdenen gjennom den sosiale portalen kalt Maniaplanet, som integrerer Trackmania- og Shootmania-opplevelsene.

Maniaplanet får et grundig redesign samtidig som Shootmania slippes, og det ser ut til at det kommer til å bli veldig enkelt å finne nye brett, nye kampanjer og annet innhold. Det sosiale aspektet ivaretas, så elementer som anbefalinger, «leaderboards» og andre aktiviteter er dypt integrert.

Castelnerac forteller også at målet er at det ikke skal være mulig å bruke mindre enn 24 timer fra brukeren har satt i gang med å designe et nytt modus til det er lagt ut, markedsført, og folk faktisk spiller det.

Nadeo forteller at de planlegger å sette i gang med betatesting av Shootmania i løpet av de nærmeste to-tre månedene. Det var artig å få høre at de enda ikke hadde fått testet spillet med 16 spillere samtidig, før vi kom på besøk - og etter vår ettermiddag med Shootmania fikk de bekreftet at nettkoden holdt.

Vi gleder oss helt klart til å spille mer. Det er minimalistisk, inkluderende og ukomplisert, samtidig som det krever kunnskaper om førstepersonssjangeren og solide reflekser. Kanskje det er akkurat dette sjangeren trenger.
Les mer om: spill

Diskutér denne artikkelen

Laster..
Annonse