Det er bare uker igjen til et av de mest etterlengtede spillene til PlayStation 3 slippes.
Uncharted 3 (for det er det vi snakker om) er det mest ambisiøse eventyret i serien hittil, og tar oss til ørkenområder i Midtøsten, der Nathan Drake igjen skal lete etter skatter, rømme fra tungt bevæpnede banditter og sjarmere seg gjennom fantastisk designede filmsekvenser.
Vi møtte nylig to av Naughty Dogs representanter som holdt en presentasjon i Oslo, der vi blant annet fikk sett ferske sekvenser fra spillet - som selvsagt imponerer.
Drukner i sand
Sjefsdesigneren Justin Richmond spilte gjennom et brett vi ikke tidligere har sett, og nok en gang fikk vi bekreftet hvor utrolig komfortable Naughty Dog er blitt til å kombinere spektakulære øyeblikk med tight og solid tredjepersonsaction.
Brettet vi så var altså plassert midt i ørkenen, der en utslitt Drake vandrer gjennom sanden, og endelig oppdager en tilsynelatende forlatt by, forblåst, men samtidig flott. Drake bryter seg inn, finner litt vann å drikke, klatrer oppover noen vegger slik at han til slutt havner på et torg. Der det selvsagt er fullt av tungt bevæpnede leiesoldater som øyeblikkelig får øye på helten vår.
Kampmekanikken settes i gang, og dette er den samme, velkjente kombinasjonen av direkte angrep og smart bruk av dekning vi kjenner fra de tidligere spillene, men med visse justeringer. Drake kan nå hive tilbake granater, og det er mer fleksibilitet når det gjelder nærkamp med bare hender. Man får også flere muligheter til å påvirke miljøet, ved å for eksempel skyte i stykker søyler som igjen kollapser på motstandere.
Det er egentlig ikke stort mer å si enn at dette ser helt nydelig ut, og kombinert med merkbart forbedret flerspillerdel ser Drakes Deception ut til å bli et av høstens (og årets) absolutte høydepunkter.
Etter presentasjonen setter vi oss ned sammen med Naughty Dogs PR-sjef, Arne Meyer, for å lære mer.
Uncharted var et flott spill, Uncharted 2 var helt sinnsykt. Hvordan i all verden klarer dere å videreføre suksessen?
- Det er alltid utfordringen - hvordan topper du deg selv. Du må møte og overstige andres forventninger, mener jeg. Alle forteller oss at våre fans har veldig høye forventninger, og vi prøver å levere noe enda bedre. Vi er et studio med masse ideer, og vi jobber masse sammen. Så alle kan bidra med ideer, ideer kan komme fra alle retninger. Og folk har noen ville forslag, som vi da prøver å overføre til spillbarhet. Noen ganger går ideene for langt, men dette miljøet vi har, der vi har konsepter som går frem og tilbake, det lar oss ta mange av spillbarhetselementene til neste nivå. Det som skjer er at når vi kommer på en spillsekvens, som på cruiseskipet vi har vist, hvis vi tenker ut en plattform som beveger seg og faller ned, hva skjer da med øvrige spillmekanikker? Sett at skipet rører på seg, eller flyet rører på seg, da må Drake se ustødig ut - så da må vi komme på nye animasjoner. Og da må vi jobbe med hvordan alt streames sammen, så må vi jobbe med systemmekanikker i tillegg til spillbarhet, og så videre. Poenget er at store ideer krever mange små løsninger, og alt henger sammen.
Arne Meyer og Justin Richmond viser frem Uncharted 3. (Foto:Thomas Marynowski)
Du snakket om teknologiaspektet, hvor tett jobber dere med Sony, siden dere er en av hovedutviklerne for PS3 og kjenner plattformen såpass godt?
- Vi har et flott forhold til Sony, fordi de vet at vi kan levere glimrende spill, og vi er interessert i å flytte grenser for teknologien. Plusset er også at vi har et godt forhold til andre studioer, vi deler informasjon, fordi vi vet at vi ikke vil gjenta andres feil. Vi vil bygge videre på hva andre har gjort. Det er det som er så bra med å være en del av dette økosystemet.
Dere har gjort mye ut av flerspillerdelen i spillet, og jeg ser at det er blitt gjort veldig mye jobb med det. Likevel, for meg personlig har Uncharted alltid vært et eventyr jeg liker å nyte alene. Føler du virkelig at såpass omfattende flerspiller har vært nødvendig?
- Det er et par elementer til dette. Først og fremst er flerspiller veldig populært, og vi kom til det punktet med det første spillet at vi følte at folk ikke visste hva de gikk glipp av. Vi følte at vi gjorde veldig mye interessant i enkeltspillerdelen, og vi tenkte at vi kunne gjøre like mye interessant på nett som ingen andre gjorde. Vi har hele konseptet med «vertikalitet» for eksempel. Det handler mye om hvordan vi kan dytte sjangeren fremover, hvordan kan vi gjøre ting som ingen andre gjør. Det faktum at vi har spillmekanikker som ingen andre har, gjør at det er noe vi hadde lyst å prøve.
Dere hadde en periode med betatesting i sommer, føler du at dere fikk utnyttet dette?
- Absolutt. Det var verdt det. Den første dagen hadde vi serverproblemer, og det var sånne ting vi fikk testet. Serverbelastning og matchmaking var ting vi prøvekjørte, det var for eksempel noen som aldri kom inn på spill, og vi oppdaget hva som var problemet med vår matchmaking-teknologi. Derfor slapp vi også noe sånt som fire patcher i løpet av testen, og det hjalp oss veldig mye. Det var en ekte betatest, det var ikke sånn at alt var låst på den tiden, så vi fikk gjort mange endringer. Vi fikk også mye tilbakemeldinger fra communityet rundt, det var så mange aspekter vi fikk justert, fra våpenbalanse til backend. Flerspilleren ville ikke vært der det er i dag uten testing.
Sony slipper snart en ny håndholdt maskin, og det kommer et Uncharted-spill der. Jeg har prøvd det, og det ser nydelig ut. Hvor mye innflytelse har dere hatt på spillet?
- Vi har gitt Sony Bend (utviklerne av Vita-spillet) hele bakgrunnshistorien, som vi også har gjort med den kommende filmen, vi har sagt hva de kan og ikke kan gjøre med figurene. Bend er et flott studio, så vi har stolt på dem. Vi har akkurat sett på spillet, og det er igjen det som er så bra med å være en del av Sony-familien - de kan gi oss biter av spillet, vi kan se om det føles riktig. Det kan være vanskelig for dem, å komme til et nytt spillunivers, en ny spillestil, så vi kunne hjelpe dem, vise dem i hvilken retning de kan ta spillet.
Jeg skulle akkurat til å spørre om filmen - jeg vet ikke hvor mye dere snakker om det, men hvordan er situasjonen der?
- Greia er at vi vet ikke så mye selv, vi kan spill, de kan filmer. Vi forsikrer oss om at de har friheten til å gjøre det de trenger, men som jeg sa, vi har gitt dem en «bibel», forklart hvordan universet er bygd opp. Akkurat som med Vita-spillet, vi eier franchisen, vi har innflytelse på andre prosjekter, men vi driver dem ikke - det er ikke det vi er flinke til.
Når man ser på historien til Naughty Dog, dere har pleid å jobbe med spesifikke franchiser en gitt periode, konkludert dem og gått videre. Jeg vet at dere ikke kan snakke om fremtidige prosjekter, men ser dere Uncharted som et slikt syklus?
- Det som er bra er at vi har aldri planlagt Uncharted som trilogi, hvor mange spill det skulle være. Hvert spill er en egen historie, men spiller du alle sammen, forstår du mer av spillets univers og figurene. Så døren er åpen hvis vi vil fortsette, og jeg tror vi vil fortsette så lenge vi tror det er historier å fortelle, så lenge det er tekniske utfordringer og så lenge fansen vil ha mer. Alt dette er ting vi tar i betraktning. Hvis vi en dag føler oss litt lei av dette, tror jeg at noe nytt vil dukke opp. Men ja, døren er åpen, spesielt når det gjelder historiene, hvis vi vil fortsette.