Zombieslakt i felleskap

Ledige IT-stillinger

Zombieslakt i felleskap

SNIKTITT: Den legendariske utvikleren Valve forteller oss om Left 4 Dead.

Annonse
 
Annonse
STOCKHOLM (ITavisen): Valve har en spesiell plass i hjertet til de fleste spillere, vil vi påstå. Selskapet har nesten utelukkende levert kvalitetstitler, helt fra fabelaktige Half Life i 1998 frem til tidenes mest innholdsrike spillpakke The Orange Box i fjor (som inkluderte Half Life 2, Episode 1 og 2, samt Portal og Team Fortress 2). Det er ikke mye negativt å si om Valves utgivelser, samtidig som deres Steam-plattform har blitt foretrukket distribusjonsmetode for både uavhengige, små spilltitler og store utgivelser.

Så vi ble rimelig glade når vi nylig fikk muligheten til å sjekke ut Valves allerede mye omtalte spill Left 4 Dead, som er det eneste selskapet gir ut i år, og samtidig ta en prat med sjefsprodusenten Chet Faliszek.

Samarbeid er nøkkelen
Først et par ord om selve spillet: Left 4 Dead er ikke et tradisjonelt skytespill. Det bygger utelukkende rundt kooperativ spilling, der det til enhver tid er fire personer som styres gjennom fire separate kampanjer. Det dreier seg om en virkelighet der infiserte zombier dominerer byene (og landet), og våre fire helter er vanlige mennesker som rett og slett prøver å overleve, komme seg helskinnet unna.

Vi spilte Left 4 Dead i et par timer, og kan trygt konkludere med at det føles som et Valve-spill. Kontrollen, våpenhåndteringen, til og med det grafiske, vil være øyeblikkelig familiært for enhver som har kommet gjennom Half Life 2. Selv om spillets dynamikk er fullstendig annerledes.



Kort fortalt må de fire jobbe sammen gjennom de tilgjengelige scenarioene. Valve har valgt en annen tilnærming enn de fleste andre skytespill. Her er det ingen episk historie, brettene er korte og ekstremt lineære, alt fokuset ligger på at de fire spillerne skal skape sin egen opplevelse og spille om og om igjen. Samarbeidet handler om fordeling av våpen (det er kun noen få våpenklasser tilgjengelige: pistoler, hagler, sniperrifler og maskinpistoler, pluss hjemmelagede bomber og molotovs), og du må til enhver tid holde øye med dine venner, da det er din oppgave å redde dem fra zombier når ting blir for hektiske (og det blir de, tro oss) - på samme måte som du forventer at de kommer og redder deg når du blir overfalt av en tre meter høy megazombie som kalles bare for Tank.

Generisk
Left 4 Dead er ekstremt hektisk, og fullstendig mangel på skripting (fiendene og våpnene dukker opp tilfeldig, så ingen gjennomspilling er helt lik) gjør at opplevelsen blir svært intens og kaotisk. Samtidig blir vi noe bekymret over spillets veldig generiske følelse, lite originalitet i brettene (sykehus, varehus, togtunell, og veldig mye kasser) og ikke spesielt varierte våpen eller annet utstyr. Hvorvidt Left 4 Dead faktisk lever opp til forventningene finner vi imidlertid ut når vi tester ferdig versjon i fred og ro, forhåpentligvis innen kort tid.

I mellomtiden setter vi oss ned med Chet Faliszek og prøver å finne ut litt mer om hvorfor Valve satser på zombier i stedet for å gi oss mer av Half Life 2.

Så, hvordan kom dere på konseptet med et zombiespill som bygger på kooperativ spilling? Hvor kom ideen fra?

- Det er en av disse ideene hvor du tenker: "Hvorfor har ingen andre gjort dette?" Co-op blir større og større, med Steam og Xbox Live er det noe som vokser stadig vekk, folk er glad i å spille med vennene sine... Og zombier, vel, alle elsker zombier, ikke sant? Så alt falt litt på plass og gav oss et bra utgangspunkt til å gjøre alle co-op-greiene vi hadde lyst til. Så alt vi designet, med muterte zombier som tar tak i deg med tunga si, alt ble bygget med tanke på samarbeid.

Men dere følger ikke de korrekte zombiereglene? Zombiene i spillet løper litt vel fort?

- Offisielt er de ikke zombier! De er infiserte. Men klart, hadde du sett en sånn på gata ville du kalt han for zombie. Faktisk er to av de spillbare figurene veldig klare over at monstrene i spillet ikke alltid følger zombie-regelverket, så Zoe (den kvinnelige karakteren) har en liten kommentar til dette, og er faktisk veldig skuffet over det.

Hvordan spiller bakgrunnshistorien inn da? Jeg synes ikke Left 4 Dead virker spesielt fokusert på plott?

- Siden det er co-op, og det handler om fire mennesker, kan du ikke lage en svær scene. Fordi du har noen som vil følge med på historien og få med seg alt, og noen vil bare skippe over det og fortsette å skyte. Så vi valgte en passiv historiefortelling, sånn at mye blir fortalt ved hjelp av graffiti på veggene, eller gjennom figurene som snakker. Så historien er det, og du kan definitivt få en forståelse for hva som skjer, men det er fortalt gjennom synspunktet til de overlevende, og de er forvirret og vet jo ikke helt hva som foregår.

Så, spillet har fire separate kampanjer. Er det fire separate historier som fortelles?

- Nei, de følger hverandre. I den første kampanjen snakkes det for eksempel om ting som kanskje skjer senere, om at de skal prøve å komme seg til den lille byen som ligger fremover, eller til militærbasen nordover. Så alle kampanjene er i den samme verdenen, de er knyttet sammen.



Siden kampanjene er såpass korte, vil dere at folk skal spille gjennom dem flere ganger, prøve forskjellige taktikker eller tilnærminger?

- Ja, spillet er designet til å være veldig gjenspillbart. Hver gang du spiller det er det annerledes, det blir dynamisk bestemt hvor monstrene skal dukke opp, objekter, våpen. Vi så for eksempel på Quakecon at folk spilte det og forberedte seg på ting de trodde skulle skje der og der, men det var plutselig ingenting der. Så du kan spille det om og om igjen. Sånn som vi har - vi har ikke egen testavdeling på Valve, så utviklerne tester spillene selv. Jeg har spilt sykehuskampanjen bokstavelig talt tusen ganger. Og hva historiefortellingen angår, vi mener at den beste historien er den som du og dine tre venner skaper selv, og kan snakke om etterpå.

Left 4 Dead er vel det første Valve-prosjektet på lenge som ikke er relatert til Half Life...

- Team Fortress 2?

Jo da, men det stammer på en måte fra Half Life...

- Day of Defeat!

OK, greit! Glem det. Half Life har vært fokuset i lang tid - så hvordan føles det å jobbe med et annet univers, et helt separat prosjekt?

- Vel, vi har mange IPer nå, så vi er ganske trygge på det. Vi følte at Left 4 Dead lot oss gjøre noe helt annerledes enn Half Life, som at Gordon aldri snakker, mens her snakker karakterene, vi har noe som ligner på filmklipp, som vi aldri har hatt... Så vi har eksperimentert mye, og kommet til tre punkter som oppsummerer det vi gjør: Drep zombier, se "cool shit", og gjør det med dine venner.

På mange måter er dette det motsatte av Half Life.



- Ja, vi vil ikke si at vi er lei av tung historie, og være enkeltspillerbasert, det er bare noe som fungerer i Half Life-verdenen, men vi trenger ikke å kopiere dette her. Vi trenger ikke å følge de reglene. Half Life er mer avbalansert, med flere pauser og rolige øyeblikk, her er det zombie-apokalypse, så du har ikke spesielt mye tid på deg. Vi vet aldri hva som skjer, hvem som er i live.

Når det gjelder det tekniske, Left 4 Dead kommer ut på PC og Xbox 360, dere har ingen planer om å jobbe med PS3?

- Korrekt.

Og det kommer ikke til å skje fremover?

- Nei. Left 4 Dead kommer ut til PC og 360, så hvis du har en PS3 bør du ikke håpe på Left 4 Dead med det første. Vi har funnet ut at for eksempel mekanismene vi har for å oppdatere Team Fortress på 360 ikke finnes på PS3, så vi får ikke gjort noe med det, og vi vil gjerne holde et spill levende, bygge videre på det, og det er så mye lettere på PC og 360. Pluss at vi har Steam og Xbox Live som er mye mer elegant, så begge disse er bare en veldig god plattform for Left 4 Dead, og det var det vi bestemte oss for.

Så, siste spørsmål. Når kommer Episode 3 ut?

- Jeg aner ikke hva det er!

Left 4 Dead kommer ut 20. november til PC og Xbox 360. Følg med for anmeldelse.
Les mer om: spill, half life, team fortress, xbox live, valve, steam

Diskutér denne artikkelen

Laster..
Annonse