Norsk selskap satser på PS3

Ledige IT-stillinger

Norsk selskap satser på PS3

Vi møter nykommerne i Tumbleweed Interactive.

Annonse
 
Annonse
Til tross for at Funcom har i en årrekke hatt en dominerende posisjon på det norske spillmarkedet (ikke at vi ikke er glad i dere, altså!), finnes det konkurranse. De fleste av dem foreløpig små, men ofte dedikerte til unike og kreative prosjekter.

En av disse selskapene er det relativt ferske Tumbleweed Interactive, basert i Hamar. Tumbleweed jobber i disse dager i hovedsak med spillet Umami som er ment for lansering på PlayStation Network. Vi setter oss ned med studioets manager Kristoffer Jetmundsen for å finne ut om filosofien bak firmaet.

Kan du fortelle om hvordan Tumbleweed ble til? Hvordan dere startet?

- Vi startet selskapet offisielt i august i fjor. Vi er fire grunnleggere, vi eier en fjerdedel av selskapet hver. Alle vi fire jobbet sammen på et prosjekt når vi gikk på spillprogrammeringslinja på Rena - når vi ble ferdige med bachelorgraden vår hadde vi et avsluttende prosjekt som var faktisk et mobilspill til kommende nestegenerasjons-enheter som er på vei. Med ordentlig grafikk.

Etter det var vi med på Hamar Game Challenge, som er en spillkonkurranse for studentene, så hadde vi et tre måneders opphold der vi fikk hjelp til å starte bedrift. Men vi skjønte at det gikk an å starte selskap rett etter å ha gått ut av skolen.

Hvor mange er dere nå?

- Nå er vi fem. Men vi kommer til å trenge flere folk, og kommer til å ende opp på litt under ti. Vi trenger jo litt mer penger, enten det er investorhjelp eller Filmfondet.

Nå skal staten slenge penger rundt seg...

- Spillmeldingen ja. Det er et bedre tilbud enn vi har hatt tidligere, og nå er spill anerkjent som kultur i Norge...

Kristoffer Jetmundsen i Tumbleweed
Kristoffer Jetmundsen i Tumbleweed
Det synes jo også jeg er veldig positivt.

- Vi er også veldig opptatt av de sosiale stigmaene rundt gaming. Det er derfor vi ikke vil fokusere på voldelige spill, ting vi jobber med nå skal være veldig "vennlige", veldig inkluderende. Det er ikke at vi ikke synes at vold kan være et bra virkemiddel, men vi vil gjerne treffe flere.

Du sa at dere startet rett etter skolen, og det finnes jo flere og flere studietilbud for spilldesign i Norge. Føler du at det er verdt å gå på skole, eller holder det å sitte hjemme og designe brett og modifikasjoner?

- De fleste av oss har vært med i demoscenen, spesielt mens de gikk på skole, så du trenger helst den ekstra interessen for å kunne klare deg bra. Du kommer ikke til å tilegne deg all kunnskapen du trenger bare ved å gå på skole. Du må lære deg å jobbe selv. Men det går jo an å få den motivasjonen ved å gå på skole.

Hvordan er deres forhold til norsk spillbransje for øvrig?

- Funcom synes vi jo er veldig bra. Det er kjempespennende det de driver med og vi gleder oss til å prøve Conan. Det finnes jo andre, som Artplant, men det er synd at det er bare Funcom som er blitt internasjonale og store.

Hvorfor tror du det er sånn? Hvis du ser på Sverige så er situasjonen helt annen der.

- Jeg regner med at siden Funcom var såpass tidlig ute - altså, du hadde jo Innerloop også for eksempel, men det gikk dårlig med dem - siden de vokste såpass tidlig, snappet de opp veldig mye av de talentene som var der på den tida. Ting som grafikkprogrammering er faktisk også veldig ettertraktet i oljeindustrien, så mange velger å få seg trygg, mindre risikabel jobb der. Men jeg tror det kommer til å skje mer nå fremover, spesielt nettopp med alle skolene som har kommet, med pengeinnsprøytninger til bransjen...

Konsepttegning
Konsepttegning


Og ikke minst hvis Age of Conan blir en stor suksess... Men nok om bransje, du skal få lov å fortelle mer om konkrete ting dere jobber med.

- Det første prosjektet vi jobber med er et spill ment til å lanseres på PlayStation Network - en av grunnene til at vi valgte PSN er for å slippe å jobbe med DirectX, siden OpenGL er det vi driver med. Uansett har Sony nå lansert FireEngine, som er deres motpart til XNA-utviklingsverktøy, så det er det vi kommer til å bruke.

Spillet er et rytmespill, men vi prøver å mikse sjangere litt. Noe av konseptet kom fra demoprosjekter vi har gjort, men det ble litt vel abstrakt. Så vi tenkte på hvordan vi kan gjøre det litt mer spennende, litt mindre "Simon says"-aktig, altså at du bare trykker på knapper som spillet ber deg om.

Det konseptet vi har nå er blanding av et plattformspill og rytmespill, hvor du har en avatar som beveger seg i en fast hastighet langs plattformer, fra venstre til høyre. Så ligger det noter du kan gå gjennom. Og det skjer masse dynamisk. Det har en viss kunstnerisk stil, men det er også veldig barnevennlig. Men ikke barnslig - barnevennlig.

Vi har også en kombometer, a la Guitar Hero, og når du gjør det bra vil verden reagere på det du driver med. Vi har flere forskjellige konsepter for baner, for eksempel en som foregår i rommet, hvor du har asteroider som flyr forbi, og de pulserer i takt med musikken. Jo bedre du gjør det, desto mer grafisk feedback får du.

Det som gjør det annerledes er at vi allerede har et plattformspill der også, vi har også en hoppefunksjon, der du kan hoppe og velge spor. Hver sang kommer til å bestå av en bane hvor det er flere forskjellige veier, og du kan velge din egen. De forskjellige veiene har forskjellig antall noter - så de som har lyst på høyest poengsum må da finne den veien.

Konsepttegning
Konsepttegning


- Og siden vi er på PS3 tenke vi at vi like gjerne kan bruke bevegelsessensoren til Sixaxis. Vi kaller det for jordskjelvfunksjon, og det kommer for eksempel hindre som du må riste bort. Du kan riste i trær for at noter skal falle ned...det er mye spennende på gang, og jeg gleder meg til å begynne å designe banene.

Er musikken deres egen eller lisensert?

- Vi har noe som vi har outsourca, og vi har også en lisenseringsavtale med bandet Ugress.

Så det blir mye elektronika?

- Akkurat der ja, men jeg er veldig opptatt av at vi skal ha et bredt utvalg musikk, og det må passe med det grafiske i brettene.

Hvor langt er dere kommet i utviklingen?

- Vi har en prototype, men den reflekterer ikke helt hvordan vi vil ha det. Så vi er i preproduksjon, vi har designet klart, og vi kan egentlig begynne med koding nå. Pluss at vi jobber litt med et annet prosjekt, et futuristisk bilspill til mobilplattformer.

Hva med utgivelsesdato?

- Vi kan si at det er lenge til. Neste år. Mars kanskje?

Vi takker for praten og ønsker Tumbleweed lykke til fremover. Vi kommer tilbake med mer om Umami.
Les mer om: spill, guitar hero, age of conan, bilspill, vold, funcom

Diskutér denne artikkelen

Laster..
Annonse