-    Vi skal skape PC-revolusjon

Ledige IT-stillinger

- Vi skal skape PC-revolusjon

Tre tyrkiske brødre lover å revolusjonere PC-spillverdenen. ITavisen har møtt dem.

Annonse
 
Annonse
Historien bak Crytek er tilsynelatende kort. Med kun ett tidligere utgitt spill, Far Cry, kan man mistenke dem for manglende erfaring. Men Far Cry så unektelig nydelig ut da det ble lansert for en del år tilbake, og kommende Crysis ser ut til å virkelig sette ny standard for grafikk på PC. Heldigvis er det ikke kun grafikk det handler om, men også interessant spillbarhet. Og med EAs marketing-muskler bak, er kanskje suksessen allerede et faktum?

Crytek ble i sin tid startet av tre brødre, Cervat, Faruk og Avni Yerli - og alle tre driver selskapet i dag. Samtlige var nylig på besøk i Oslo, sammen med fjerdemann Alexander Marshal, og vi fikk god tid til en prat sammen med den karismatiske og svært hyggelige Faruk Yerli, mens Alexander bidro med sin tekniske ekspertise.

Først og fremst lurer jeg på bakgrunnen deres. Dere er tre brødre som driver et spillselskap, hvordan startet dere opp?

- Så, jeg tror det er viktig å vite at vi har tyrkisk bakgrunn. I tyrkisk tradisjon er familie noe av det viktigste i livet. Som vi sier, du kan ha venner, men familie er alltid der for deg. Jeg og mine brødre vokste opp som venner. Vi lekte alltid sammen som små, selv om Cervat er en del år yngre. Før vi startet Crytek, hadde alle sine egne karrierer, jeg jobbet i reklame, Avni var sivilingeniør og drev et konsulentselskap, mens Cervat var bare 15-16 når vi kom i gang, så han gikk fortsatt på skole. Vi hadde lyst å lage spill, selv om vi ikke tok det seriøst, men vi hadde spilt mye, Commodore 64, Amiga, den slags. Det var også den tiden da internett begynte å bli stort, og vi hadde den første nettforbindelsen i den lille byen vår, så vi begynte å møte interessante folk over nettet. Etter to-tre år hadde vi rundt 4-5 folk og vi startet med tre forskjellige spill. Det ene var X-Isle, som ble til Far Cry.

X-Isle. Cryteks første større prosjekt.
X-Isle. Cryteks første større prosjekt.


X-Isle var en slags teknologidemo?

- Ja, men det var også et fungerende spill. I år 2000 viste vi det til en del selskaper, vi dro til Los Angeles og sa "vi er tre brødre fra Tyskland, vi har tre spill vi vil vise dere", og ingen hadde tid til oss. Bortsett fra UbiSoft, og de likte det de så. Og NVIDIA, som vi allerede hadde et forhold til, de viste demoen vår på en fest, og alle samlet seg rundt skjermen og så på. NVIDIA spurte om vi kunne lage en ny demo for dem, og det var rundt tiden da GeForce 3 kom ut. Så vi lagde demo for dem i mars 2001. Og samtidig hadde vi samtaler med UbiSoft, da hadde vi fremdeles våre separate forretninger, men samtalene gikk veldig bra, og i mars 2001 signerte vi endelig kontrakt med dem. Det var egentlig ett år tidligere at vi begynte å bruke mye mer tid på Crytek, skjønte at vi trente en infrastruktur, fordi ingen ville investere i enkeltpersoner, vi måtte ha et prosjekt.

Så i 2000 kom vi i gang med papirarbeidet, selskapet Crytek ble opprettet sånn at vi kunne si at det og det kom fra Crytek og ikke fra Yerli-brødrene. Da var det enklere for UbiSoft. Det var ni måneder med samtaler med dem. Men det var fortsatt unikt, de kom aldri til våre kontorer i Coburg, der vi holdt til før - nå er vi i Frankfurt - de møtte aldri oss, de så ikke på papirene, de bare sa "her er pengene, nå lag spillet". Så da måtte vi ansette mennesker! Så i mars 2001 begynte vi å ansette 20-30 stykker umidelbart. Og fra den tiden fokuserte vi 100% på Crytek. Vi skjønte at det kunne bare funke hvis vi samlet energien vår. Vi har vokst fra to, tre, fire mennesker, til å bli 150 i dag, og ingen av oss hadde startet noe selskap før.

Vi har alle våre styrker, jeg er flink på visse områder, Avni har sine, Cervat er den mest kreative så han driver prosjektet, han er den visjonære, og holder seg unna alle utviklingsproblemer eller forretningsproblemer som jeg og Avni tar oss av. Cervat er den som er visjonæren både når det gjelder teknologi og spillbarhet.

Så det er sånn dere fordeler ansvaret? Cervat er mest "hands on" i forhold til spillet...

- Ja. Vel, han gir kreative innspill. Han sier "vi trenger denne funksjonen". Vi sier "nei, ingen trenger den!" Jo, sier han, sånn gjør vi det. Han argumenterer. Til slutt innser vi at dette er kanskje den kuleste funksjonen i spillet. Det er en fortløpende prosess. Når vi startet Far Cry, for eksempel, sa Cervat at vi må ha verktøy som er bedre enn noen andre. Vi skjønte ikke hvorfor. Kan vi ikke bare bruke 3D Studio Max? Så vi diskuterte med våre utviklere, og skjønte at vi ikke skulle ta den enkle veien ut. Far Cry ble laget fra påsken 2003 til mars 2004...

Far Cry satte i 2004 standarden for PC-grafikk
Far Cry satte i 2004 standarden for PC-grafikk


Det var kjernen av utviklingen?

- Ja, før det hadde vi bare prototyper. Vi utviklet teknologien fra null, og spillet samtidig. Det er en kjemperisiko, mulighetene for å feile er enorme. Det hele tok oss tre år, teknologi og et unikt spillkonsept. Men å utvikle selve spillet, fra det første brettet til slutten, tok oss fra påsken 2003 til mars 2004. Mer eller mindre ett år. Men hadde vi ikke hatt disse verktøyene, hadde det ikke gått. Likte vi ikke brettene, gikk vi inn, flyttet på objektet, lagret. Ingen koding, ingen programmering.

Litt sånn som Forge i Halo 3...

- Ja, Bungie skjønner at sånt er viktig... Vi hadde noe sånt i Far Cry Instincs til Xbox, men Halo 3 forbedret det dramatisk, selvsagt. De måtte. Det øker prosjektets levetid. Et annet eksempel er polybump (en teksturteknologi utviklet av Crytek). En av våre artister foreslo denne funksjonen i sin tid. Vi sa: Ingen har det - hvorfor skulle vi hatt det? Fordi vi er annerledes! Etter seks måneder hadde vi det. Og vi skjønte at det var noe av det kuleste vi hadde gjort.

Så sånn er Crytek. Jeg og Avni tok våre første skritt i 96-97, Cervat hadde da et par andre prosjekter på Amiga...



Dere har kommet langt siden den tid. Crysis er virkelig etterlengtet av mange...

- Det setter standarden ganske høyt! Du vet, vi var med UbiSoft i 2001, da vi signerte kontrakten, og tenkte for eksempel på id software, Doom-gutta, vi tenkte "kan vi slå dem?". Hvorfor ikke? De er mennesker, vi er mennesker. De er intelligente, vi er intelligente. De har folk, vi har folk. Hva er forskjellen? Forskjellen var at vi startet fra null, og de hadde allerede en god base. De hadde Quake, Doom. Vi bare sa "OK, vi kan gjøre det". Og jeg føler at vi gjorde en ganske god jobb. Vi hadde en ny tittel som konkurrerte mot oppfølgere. Doom III, Half Life 2, vi var på samme nivå.

Nå har vi Crysis som konkurrerer mot Halo 3. Og det er det største komplimentet vi kan få, hvis noen sammenligner spillet vårt med Halo 3. Noen sier at Crysis blir morsommere. Men Halo er allerede så enormt, det er en mytologi, du har egentlig ikke lyst å konkurrere mot dem direkte, de har et annet fokus, og det er uansett alltid rom for flere store spill. Og forventningene er ganske store, som du sa.

Følg med i morgen for del to av intervjuet, der vi snakker med Crytek om Far Cry 2, Vista, DX10 og utvikling for konsoller.
Les mer om: spill, far cry, los angeles, half life

Diskutér denne artikkelen

Laster..
Annonse